Un día tienes un sueño, y al despertar sueltas la mítica frase: "Mamá, quiero hacer un videojuego".
Perfecto.
Perfecto.
Si quieres hacer un videojuego ya has dado el primer paso de un largo camino, que es precisamente querer hacerlo. Puede que parezca una perogrullada, pero no lo es. Eso sí, debes estar muy seguro de que realmente quieres hacerlo.
Si es tu primer juego, el recorrido probablemente será largo y duro, y no puedes dudar en ningún momento. Ármate de paciencia y de motivación, y sé sincero contigo mismo: no va a ser fácil, puede que tengas que dar muchos rodeos antes de alcanzar tu objetivo, y existen muchas posibilidades de que en algún momento decidas que el esfuerzo no merece la pena.
Si llegados a este punto sigues leyendo, puede ser por dos cosas: te pica la curiosidad o realmente estás dispuesto a sacrificar tiempo y paciencia para hacer tu juego.
Un recurso que puede ayudarte a enfocar tus esfuerzos y a sincerarte contigo mismo, y que debería hacerse incluso antes de plantear tu idea, es un análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades), seguido de la estrategia a seguir basándose en este, y una conclusión. Este concepto que parece tan empresarial, no tiene por qué ocuparos más de una página (aunque podría extenderse todo lo que se quiera), y es una forma de ser realmente consciente de nuestras capacidades.
Este es el DAFO a partir del cual decidimos desarrollar Bellum:
- Fortalezas: Son los campos y recursos de los que dispondremos a la hora de hacer el juego.
- Debilidades: Hay que ser sinceros para saber qué cosas nos va a costar más, o directamente no podremos hacer.
- Oportunidades: Son los factores externos que nos ayudarán a cumplir nuestro objetivo.
- Amenazas: Todos los factores externos que pueden perjudicar el desarrollo del proyecto.
- Estrategia ofensiva: De qué modo podemos utilizar nuestras fortalezas para aprovechar las oportunidades.
- Estrategia defensiva: Cómo vamos a utilizar nuestras fortalezas para combatir las amenazas.
- Estrategia adaptativa: Cómo aprovecharemos las oportunidades para suplir nuestras debilidades.
- Estrategia de supervivencia: Qué vamos a hacer para que las debilidades no supongan el fin del proyecto frente a una amenaza.
Lo más probable es que ya tengas una idea de cómo va a ser y estás deseando verlo terminado. Si no tienes ninguna, ¿a qué esperas para buscarla? La motivación está en cualquier parte: otros juegos, hechos cotidianos, historias, canciones, tus propios sentimientos... Lleva contigo siempre un cuaderno, o cualquier cosa donde puedas apuntar tus ideas. Y apúntalo todo. Algunas te parecerán absurdas, pero basta con darle un par de pensadas para convertirlas en algo genial. Con otras te ocurrirá justamente lo contrario: suenan sublimes, pero al repasarlas no hay por dónde cogerlas.
Eso sí: te recomiendo que tu primer juego sea corto y sencillo, y esté más centrado en una mecánica de juego o un estilo artístico original que en una historia larga como Final Fantasy o Mass Effect. Sé realista: lo más probable es que en tu primer proyecto estés tú sólo, y un AAA (los grandes éxitos comerciales) cuenta con muchos más recursos de los que puede que tengas tú jamás.
Una vez tengas tu idea, lo siguiente que tienes que hacer es buscar juegos parecidos, principalmente para saber si hay un hueco para tu juego en el mercado. Es probable que existan mil como el tuyo desarrollados por compañías más veteranas y de más prestigio, que efectivamente sea una idea original, que contenga elementos que aporten un valor añadido que no tengan esos juegos, o que tú puedas ofrecerle más barato o incluso gratuito. Pero buscar juegos parecidos te ayudará no sólo a hacer un análisis del mercado, sino a recoger las mecánicas que mejor funcionen para el tuyo.
A lo mejor sólo quieres hacer el juego para aprender y no te importe que nadie vaya a fijarse en él. En este caso no tendrá tanta importancia el análisis de mercado, pero es muy importante que lo sepas antes de empezar. Debes tener muy claro el objetivo de tu desarrollo (aprender, participar en concursos, llegar a mucha gente, ganar dinero, divertirte únicamente con tus colegas, etc.).
No tengas miedo de renunciar a tu idea. Como he dicho antes, vivimos rodeados de ideas, lo único que tenemos que hacer es abrir nuestro tercer ojo (sin pensar mal) y coger otra. Si tenías en mente un AAA y te parece factible, no tienes por qué desecharlo. Propóntelo si quieres como un objetivo final, pero para llegar a construir ese sueño antes tendrás que pasar por hacer otros juegos más pequeños que vayan sumando recursos a tu proyecto real. Y cuando digo recursos, hablo de conocimientos, contactos, fama, dinero, etc.
Tienes una idea, a priori es factible y quieres hacerla. Así que vas por buen camino. Pero poniéndonos platónicos, la Idea aún no existe en el Mundo Material. No es más que una sombra, un reflejo del Mundo de las Ideas. Filosofía barata aparte, es hora de plasmarla en papel (aunque imagino que ya has ido apuntando cosas a lo largo del camino).
El primer documento que debes hacer es el Concept. Tienes unas 10 páginas para exponer una visión general de tu idea, tus objetivos, el público al que va dirigido, la mecánica del juego, los personajes, qué futuro tienes pensado para él, un análisis de mercado, referencias, etc. La principal función del Concept es que sirva de tarjeta de presentación de vuestro videojuego, así que no escatiméis en el estilo, porque será lo que os sirva para conseguir colaboradores.
Más adelante prometo explicar en otra entrada qué es un Concept exactamente, pero debéis quedaros con un par de cosas:
- Se trata de un documento vivo, es decir, que a lo largo de vuestro camino lo iréis completando y modificando. No os obsesionéis con tener YA un Concept perfecto.
- El Concept, como cualquier otro documento, debe adaptarse a vuestro juego. Así que no busquéis ejemplos de otros juegos y los copiéis (aunque encontraréis pocos), ni tengáis miedo de hacerlo mal.
Enséñaselo a todos tus amigos. Especialmente a aquellos que formen parte del público objetivo (target). Y más especialmente a los que son realmente sinceros y cabrones. Ahora estás en una nube, pero el juego se hace en la tierra. Ellos te ayudarán a poner los pies en el suelo.
No creo que quieran leerse un documento de 10 páginas, así que resume la idea de tu juego en tres líneas y apréndetelas de memoria. Esta reseña será La Frase del juego. Tienes que estar preparado para ser capaz de describir tu juego en lo que dura el trayecto de un ascensor, así que ten La Frase preparada. Suéltala siempre que puedas, a todo el mundo, y averigua qué opinan. Si están interesados en saber más, enséñales tu Concept antes de que se les pase. Si no lo están, puedes mandárselo también, pero probablemente las posibilidades de que se lo lean serán mínimas.
No creo que quieran leerse un documento de 10 páginas, así que resume la idea de tu juego en tres líneas y apréndetelas de memoria. Esta reseña será La Frase del juego. Tienes que estar preparado para ser capaz de describir tu juego en lo que dura el trayecto de un ascensor, así que ten La Frase preparada. Suéltala siempre que puedas, a todo el mundo, y averigua qué opinan. Si están interesados en saber más, enséñales tu Concept antes de que se les pase. Si no lo están, puedes mandárselo también, pero probablemente las posibilidades de que se lo lean serán mínimas.
Puede que tengas miedo de que copien y destrocen tu juego, pero por lo general en el mundo del videojuego la gente está demasiado obcecada con sus propias ideas como para ponerse a copiar las de los demás. En cualquier caso, a veces nunca está de más registrar nuestros documentos. Y, si alguien hace el juego por ti... ¡qué coño! ¡eso que te ahorras! Recuerda que hay muchas ideas, así que evita obsesionarte con una.
Una recomendación es que vayas creando una lista de todos los componentes que va a necesitar tu juego. Menús, texturas de botones, fondos, mecánicas, modelos 3D o sprites 2D, animaciones, motor gráfico y físico, escenarios, guardado de partidas, inteligencia artificial, multiplayer, música, sonidos, etc. Desglósalo todo, y ve informándote de qué aplicaciones y conocimientos necesitas para desarrollar el juego.
Es posible que puedas encontrar algunos recursos ya hechos en Internet. No reinventes la rueda. Si hay algo hecho y te puede servir, utilízalo. Tampoco tengas miedo de pagar por algo. El miedo viene de esa pregunta que seguirá agobiándonos en las noches más oscuras: ¿y si esto no sirve de nada? Enfréntate a él. Supéralo. Si no lo haces, jamás sabrás si mereció la pena.
Es posible que puedas encontrar algunos recursos ya hechos en Internet. No reinventes la rueda. Si hay algo hecho y te puede servir, utilízalo. Tampoco tengas miedo de pagar por algo. El miedo viene de esa pregunta que seguirá agobiándonos en las noches más oscuras: ¿y si esto no sirve de nada? Enfréntate a él. Supéralo. Si no lo haces, jamás sabrás si mereció la pena.
Muchas cosas que pueden llevarte semanas de trabajo puedes conseguirlas por 10 o 30 euros. Otras veces menos, y la mayoría lo encontrarás gratis. Plantea un presupuesto: ¿cuánto estoy dispuesto a gastar? Y gestiónalo, porque a lo mejor podrías hacerlo todo, pero utilizar cosas hechas siempre contribuye a aumentar las posibilidades de terminar nuestro trabajo. Si tienes pensado invertir más dinero del que tienes hay varias formas de conseguir financiación. Infórmate, pero no te metas en líos hasta que no estés seguro de que realmente quieres hacer ese proyecto. A la hora de comprar un recurso, fíjate sobre todo en los derechos que obtienes sobre él. Por ejemplo, es posible que no puedas utilizarlo con fines comerciales.
Mientras, seguimos enseñando nuestra idea. Tus amigos, conocidos, familiares, etc. te dirán si jugarían o no a ese juego, y qué cosas cambiarían. No confíes ciegamente en su criterio (tú eres el artista, el creador, el que va a hacer el juego), pero tenlo muy en cuenta y dale vueltas. Replantéate de nuevo si tu idea es realmente buena y aprovecha para buscar colaboradores para tu proyecto entre tus amigos, en foros o en eventos de videojuegos. Si eres artista, busca programadores. Si eres programador, busca artistas. Si no eres ninguna de las dos cosas deberás buscar ambas, pero ten en cuenta que nadie va a trabajar para ti si no les pagas, así que deberás aprender a hacer algo, y es probable que para ello tengas que perder un año y dinero en hacer algún curso (hacer un curso es algo que recomiendo en cualquier caso, si puedes permitírtelo). No sólo te aportarán conocimientos, sino que te pondrán en contacto con el mundillo, y conocerás a más gente con la que puedes compartir tu afición por hacer juegos.
Ya te dije que no iba a ser ni rápido ni fácil :P.
Tu idea parece buena, sigues creyendo que es factible y no sólo estás dispuesto a llevarla a cabo, sino que ya sabes hacer algunas de las cosas y has conseguido engañar a uno o dos colegas para que te echen un cable. Recuerda que el proyecto es tuyo, así que el nivel de compromiso depende exclusivamente de ti. Tú sabes o deberías saber lo que van a dar de sí los demás miembros de tu grupo, pero siempre ponte en la peor situación. Si puedes evitarlo, no dependas exclusivamente de ellos si no quieres llevarte chascos que hagan tambalear tu proyecto. Guárdate algún as en la manga, más gente que podría estar interesada en colaborar, recursos de Internet, etc.
En cualquier caso, vas por buen camino, y estás muy cerca de empezar a materializar tu juego. No pienses que no has hecho nada, porque los primeros pasos son los más importantes y difíciles de dar. Ha llegado el momento de empezar uno de los documentos más "tochos". Para muchos, esta es la parte coñazo. Para otros elegidos, nos parece la más hermosa. Se trata del GDD (Game Design Document), donde vamos a diseñar por fin nuestro juego. Desde mi punto de vista, aquí se cocina el juego. Este documento podría decirse que es una extensión del Concept, y es donde por fin vamos a describir paso a paso todo lo que va a tener nuestro juego.
En programación, se podría comparar con un análisis funcional, pero el GDD va más allá. Describiremos la estética, la ambientación, los personajes, todos los menús, e integraremos en él el guión del juego (la parta favorita para muchos). ¿Recuerdas el borrador que te hice escribir con todos los componentes que iba a tener nuestro juego? Pues es hora de que lo desglosemos y lo pasemos a limpio en nuestro GDD.
La finalidad de este documento es que todos trabajéis hacia un único objetivo común, y materializar el diseño del juego para que no se nos pierda en el Mundo de las Ideas. Es un documento interno. Nadie se va a tragar el GDD excepto tú mismo y tu equipo (y puede que alguno de tu equipo aún se escaquee de leerlo).
Conviene recordar que es muy probable que la gente con la que trabajas lo más seguro es que lo haga gratis. Aunque no fuera así, siempre enriquecerá tu documento contar con sus ideas y opiniones. Convoca brainstorming y no seas demasiado hermético con tu idea ni tampoco dejes que se te cambie el juego entero si no quieres por miedo de perder su colaboración. Si existe algún bloqueo toma decisiones. Tu misión es terminar el juego, y para ello es importante conseguir que el proyecto sea de todos, y que nadie se sienta obligado a hacer algo que no quiera hacer. Tú mismo incluido.
Al igual que el Concept, el GDD es un documento vivo, así que a veces surgirá la necesidad de modificarlo, cambiarlo, etc. Conserva las versiones antiguas (nunca sabes cuándo vas a necesitar echar mano de algo que desechaste), y mantén un orden en la numeración de los documentos. Debes asegurarte siempre de que todos estáis trabajando en la misma versión del proyecto.
Simultáneamente al GDD, se puede hacer el TDD (Technical Design Document), donde especificaremos las tecnologías que vamos a utilizar, los programadores esbozarán un diseño de la arquitectura del proyecto, y a partir del cual, muchas veces descubriréis que por puro pragmatismo hay que ir cambiando algunas cosas del GDD.
Sobre estos dos documentos ya escribiré un artículo, igual que prometí que haría con el Concept.
El TDD es nuestra guía de trabajo. Si el GDD es el alma, el TDD es el cuerpo. Es hora de organizar tareas, establecer hitos, y quizás ayudarte de aplicaciones como el Project Manager para dirigir el proyecto. Una de las cosas más difíciles es calcular los tiempos. Los miembros del grupo deberían ser conscientes del tiempo que van a emplear en realizar cada tarea, pero por lo general los desarrolladores solemos pecar de optimistas. Seguro que encontraréis un montón de trucos para poder acertar con los tiempos, pero uno que me comentó una compañera y que me da buen resultado es multiplicar por 4 el tiempo que creemos que vamos a tardar. Por lo general no sólo llegaremos bien al plazo, sino que nos sobrará algo para afinar un poco el trabajo o adelantar en otras cosas.
Lo más probable es que en nuestro primer proyecto tengamos la suerte (buena o mala) de que ningún Publisher se haya fijado en nuestro trabajo. Lo bueno es que nadie nos va a imponer unos tiempos de entrega, así que podemos permitirnos ser sinceros con nosotros mismos y ser realistas con el esfuerzo que el grupo va a invertir en el trabajo. Aunque no estéis obligados a cumplir ese tiempo, poneros hitos y tratar de llegar a ellos es una forma de aseguraros que el proyecto no va a abandonarse por dejadez.
Y ya sólo queda picar, modelar y componer todos los elementos que hemos definido en el GDD de la forma que hemos especificado en el TDD.
Lo más probable es que en nuestro primer proyecto tengamos la suerte (buena o mala) de que ningún Publisher se haya fijado en nuestro trabajo. Lo bueno es que nadie nos va a imponer unos tiempos de entrega, así que podemos permitirnos ser sinceros con nosotros mismos y ser realistas con el esfuerzo que el grupo va a invertir en el trabajo. Aunque no estéis obligados a cumplir ese tiempo, poneros hitos y tratar de llegar a ellos es una forma de aseguraros que el proyecto no va a abandonarse por dejadez.
Y ya sólo queda picar, modelar y componer todos los elementos que hemos definido en el GDD de la forma que hemos especificado en el TDD.
Las fases de un proyecto, las expondré en otro artículo.
Por cierto, no debéis obsesionaros con la documentación. Aunque la metodología es muy importante y os ahorrará más de un dolor de cabeza, no os garantiza que no vaya a surgir ningún problema. Para juegos pequeños, quizás queráis prescindir de algunos (o todos) los documentos. Lo importante es que siempre seáis conscientes de todo lo que tenéis que hacer, no os olvidéis de nada importante porque no lo apuntásteis y que contéis con los recursos necesarios para hacerlo. Si pensar que tienes que escribir no se cuantas páginas va a hacer que te eches para atrás, no las escribas.
Es tu juego y sólo tú sabes qué estás dispuesto a hacer para llevarlo a cabo.
Y un último apunte. Sólo hacer un juego ya constituye un éxito. Da igual que no venda o que a nadie le guste. Os habéis propuesto una meta difícil y la habéis cumplido. Muy poca gente puede decir lo mismo. Pensad en todo lo que os ha aportado: ilusión, conocimientos, buenos momentos, recursos para futuros juegos y, sobre todo, un entrenamiento de fuerza de voluntad que os ayudará con vuestro próximo proyecto. Analizad tanto vuestros éxitos como vuestros fracasos y aprended de ellos.
¡Ánimo!





Creo que el comecocos no es la mejor idea de "juego sencillo". Estuvieron una burrada de meses para hacer la IA de los fantasmas... para la época fue una superproducción.
ResponderEliminar"Nunca te acostarás sin saber algo nuevo". Gracias por el apunte, no lo sabía ;).
ResponderEliminar