Siguiendo con los tutoriales de Unity 3D, iba a preparar una entrada para explicar la interfaz de este entorno de desarrollo. Sin embargo, echando un vistazo a lo bien explicadito que está todo en el manual de la web oficial de Unity, me voy a limitar a hacer una traducción libre de lo que viene ahí.
Familiarizándonos con la Interfaz
Primeros pasos
Vamos a empezar a utilizar Unity. Si aún no lo has abierto, puedes hacerlo desde "Inicio -> Programas -> Unity" en Windows o "Aplicaciones -> Unity" en Mac. Nos aparecerá el editor de Unity. Tómate tu tiempo para echarle un vistazo a la interfaz del Editor de Unity y familiarizarte con ella. El Main Editor Window está formado por varios cuadros llamados Views. Hay varios tipos de Views en Unity, cada uno con un propósito distinto.
Project View
Todos los proyectos de Unity tienen una carpeta "Assets". El contenido de esta carpeta es mostrado en el Project View. Ahí es donde guardaremos todos los recursos que formarán nuestro juego, como escenas, scripts, modelos 3D, texturas, archivos audio y Prefabs (objetos prefabricados). Si haces click con el botón derecho del ratón en cualquier recurso del Project View, puedes elegir "Show in Explorer" ("Reveal in Finder" en Mac) para abrirlo desde el sistema de archivos de tu ordenador.
Nota importante: Nunca muevas tus archivos desde el Sistema Operativo porque podría romper los metadatos asociados. Utiliza siempre el Project View para organizar tus recursos.
Para añadir recursos a tu proyecto, puedes arrastrarlos desde el sistema de archivos en el Project View, o utilizar la opción "Assets -> Import New Asset...". Tu recurso estará disponible para que puedas utilizarlo en tu juego.
Las Scenes también se guardan en el Project View. Éstas son niveles individuales. Por ejemplo, puedes tener una pantalla de menú inicial, varios niveles de juego, etc. y cada uno de ellos será un Scene distinto. Para crear una Scene, pulsa Ctrl+N (Command+N en Mac). Para guardar la escena actual, pulsa Ctrl+S (Command+S en Mac).

Algunos recursos del juego son creados desde Unity. Para ello, haz utiliza la lista desplegable de Create o haz click con el botón derecho del ratón y selecciona Create.
Esto nos permitirá crear xcripts, Prefabs, o carpetas para mantener tu proyecto organizado (algo esencial si queremos terminar un proyecto y no enloquecer en el intento). Puedes renombrar cualquier carpeta o recurso pulsando F2 en Windows, Enter en Mac o seleccionándolo y haciendo click sobre el nombre. Si pulsas Alt mientras expandes o contraes un directorio, todos los subdirectorios que contenga se expandirán o se contraerán.
Hierarchy
El Hierarchy contiene todos los GameObject de la Scene actual. Un GameObject es cualquier objeto que hayamos cargado en el juego, y eso incluye instancias de cámara, instancias de modelos 3D, instancias de Prefabs, etc. Podemos seleccionar y emparentar objetos en el Hierarchi. Cualquier objeto que añadamos y eliminemos de la Scene, aparecerá y desaparecerá del Hierarchy y viceversa.
Parenting
Unity utiliza un concepto llamado Parenting. Para hacer que un GameObject sea "hijo" de otro, sólo tenemos que arrastrarlo sobre el objeto que deseamos que sea su "padre". El hijo heredará el movimiento y la rotación del padre (muy útil para hacer, por ejemplo, cámaras en primera persona). Podemos expandir y contraer el padre para ver sus hijos sin que afecte al juego.
![]() |
| Dos objetos independientes |
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| Dos objetos emparentados |
Barra de herramientas (Toolbar)
La barra de herramientas tiene cinco controles básicos. Cada uno está relacionado con distintas partes del Editor.
Herramientas de transformación (Scene View)
Selector de Gizmo de transformación (Scene View)
Botones de Ejecutar/Pausa/Continuar (Game View)
Lista desplegable de capas (controla la visibilidad de las capas de objetos)
Lista desplegable de distribución (controla la distribución de las Views)
Scene View
La Scene View es nuestra sandbox interactiva. Usaremos esta View para seleccionar y colocar el entorno, el jugador, la cámara, los enemigos y todos los demás GameObjects que contenga nuestra Scene. Manipular objetos con la Scene View es una de las funciones más importantes de Unity, y es imprescindible que aprendamos a desenvolvernos en él con soltura.
Navegando por el Scene View
Estos son los controles básicos:
- Manteniendo pulsado el botón derecho del ratón navegaremos en Modo Vuelo. Sin soltarlo, puedes pulsar las teclas WASD (además de Q y E para subir o bajar) para "volar" a través de la Scene en primera persona.
- Selecciona cualquier GameObject (recuerda que también puedes hacerlo desde el Hierarchy) y pulsa F para centrar la vista en el punto de pivote del objeto seleccionado.
- Utiliza las teclas de cursor para moverse a través de los ejes X/Y del plano.
- Mantén pulsado Alt y haz click con el botón izquierdo y arrastra el ratón para orbitar la vista sobre su punto de pivote.
- Mantén pulsado Alt y haz click con el botón central y arrastra el ratón para arrastrar la Scene View.
- Mantén pulsado Alt y haz click con el botón derecho y arrastra el ratón controlar el zoom de la vista. Esto es lo mismo que utilizar la rueda del ratón manteniendo Alt pulsado.
También puedes utilizar la Herramienta Mano (acceso rápido: Q), especialmente si estás utilizando un ratón de un botón. Con la Herramienta Mano seleccionada:
Haz click con el botón izquierdo y arrastra el ratón para arrastrar la Scene View.


Mantén pulsado Alt y haz click con el botón izquierdo y arrastra el ratón para orbitar la vista sobre su punto de pivote.
Mantén pulsado Ctrl (Command en Mac) y haz click con el botón izquierdo y arrastra el ratón para controlar el zoom (esto a mí no me funciona, imagino que porque utilizo una versión anterior).
En la esquina superior izquierda tenemos el Scene Gizmo. Esto nos muestra la actual orientación de la vista, y nos permite modificar el ángulo rápidamente.
Podemos hacer click en cualquiera de los brazos para forzar la dirección de la vista de la Scene View y cambiarlo a Vista Isométrica. Mientras estés en esta vista, puedes hacer click en el botón derecho y arrastrar el ratón para orbitar, así como mantener pulsado Alt y hacer click con el botón izquierdo y arrastra el ratón para arrastrar el Scene View (en mi versión no hay que pulsar Alt para esto último). Para salir de este modo, haz click en el centro del Scene Gizmo. Puedes mantener pulsado Shift y hacer click con el botón izquierdo en el centro del Scene Gizmo para cambiar en cualquier momento a la Vista Isométrica.
Colocando GameObjects
A lo largo del desarrollo del juego, tendremos que colocar un montón de GameObjects en nuestro mundo. Para hacer esto utiliza las Herramientas de transformación de la barra de herramientas, que nos permitirá trasladar, rotar y escalar de forma individual nuestros GameObjects. Cada una de ellas mostrará su propio Gizmo alrededor del GameObject seleccionado dentro de nuestra Scene View. Puedes utilizar el ratón y manipular cualquier Gizmo para alterar el componente Transform del GameObject, o puedes introducir directamente los valores dentro del componente Transform en el Inspector.
Barra de control del Scene View
La barra de control del Scene View nos permite ver la escena en varios modos: con texturas, con la rejilla de la malla, con todos los colores RGB, etc. también te permitirá activar lo que puedes ver y oír: las luces del juego, los distintos elementos, y el sonido del Scene View. Trastead con las las diferentes opciones de esta barra para familiarizaros con ella.
Game View
El Game View muestra la imagen renderizada desde la cámara (o cámaras) de nuestro juego.Representa el aspecto final que tendrá nuestro juego cuando lo publiquemos. Necesitarás al menos una Cámara para controlar lo que el jugador va a ver mientras juega.
Modo de Ejecución
Utiliza los botones de la Barra de Herramientas para controlar el Editor durante el Modo de Ejecución y prueba la jugabilidad del proyecto. Mientras estés en el Modo de Ejecución, cualquier cambio que hagas en el Editor será temporal, y se reiniciará cuando detengas la ejecución. La interfaz del Editor se ensombrecerá para recordarnoslo.
Barra de control del Game View
La primera lista desplegable de la barra de control del Game View nos permitirá forzar el ratio de la resolución del Game View. Esto es muy útil para poder ver cómo se verá nuestro juego en monitores con distinta resolución.
A la derecha está el interruptor de Mazimize on play. Cuando está activado, el Game View ocupará el 100% del Editor, mostrándonos una vista previa a pantalla completa cuando entremos en el Modo de Ejecución.
Lo siguiente que vemos es el interruptor de Gizmos. Cuando esté activo, todos los gizmos que aparezcan en el Scene View se dibujarán también en el Game View.
Por último, nos encontramos con el botón Stats, que nos mostrará una ventana con las estadísticas de renderizado. Muy útil para ayudarnos a optimizar el rendimiento de los gráficos.
Inspector
Los juegos en Unity están compuestos por multitud de GameObjects que contienen mallas, scripts, sonidos o cualquier otro elemento gráfico como luces. El Inspector nos muestra información detallada del actual GameObject seleccionado, incluyendo todos los Componentes anexados y sus propiedades. Aquí tu puedes modificar la funcionalidad de tus GameObjects en tu juego. Es muy importante entender la relación que existe entre los GameObjects y sus Componentes, en la que me explayaré en futuros artículos, pero que podéis encontrar en inglés aquí.
Cualquier propiedad que muestre el Inspector puede ser modificada directamente. Puedes cambiar el valor de las variables de los scripts sin que cambies el script en sí mismo. Además te permite alterarlas en tiempo de ejecución, para que puedas encontrar los valores perfectos para tu juego sin necesidad de tener que reiniciar la ejecución de la Scene en cada momento. En un script, si defines una variable pública de un tipo de objeto (como GameObject o Transform), puedes arrastrar y soltar un GameObject o un Prefab para asignárselo.
Haz click en el icono de interrogación de cualquier Componente para cargar la página de referencia de dicho Componente.
Puedes añadir componentes desde la opción de menú Component.
Haz click con el botón izquierdo en el icono de la rueda (o directamente click con el botón derecho) para abrir el menú contextual del Componente especificado.
El Inspectoe nos mostrará también la Configuración de Importación del archivo de recursos seleccionado.
Utiliza la lista desplegable de Layer para asignar una capa de renderizado a nuestro GameObject. Usa la lista desplegable de Tag para asignar una etiqueta a ese mismo GameObject.
Prefabs
Si tienes seleccionado un Prefab dispondrás de algunos botones adicionales en el Inspector. El manejo de Prefabs es bastante importante en Unity, por lo que tengo pensado dedicarles un artículo. Mientras tanto podéis consultar la página del manual oficial (en inglés).
Otras Views
Además de las Views principales que hemos visto aquí, existen otras complementarias:
- La Consola nos mostrará mensajes, advertencias y errores.
- Con la Animation View podremos animar nuestros GameObjects en la Scene.
- El Profiler nos permitirá investigar y encontrar cuellos de botella que afecten al rendimiento de nuestro juego.
- Con el Lightmap View administraremos los mapas de luces utilizando el constructor integrado de lightmaps de Unity.
Esto es un repaso básico del entorno de Unity. Muchas de las cosas os sonarán a chino mandarín, pero lo importante es que con esta guía básica podáis jugar con el Editor, familiarizaros con él y poder seguir los futuros tutoriales o empezar a hacer alguna chorradita con la ayuda de los muchos que hay en la web sin que tengáis que preguntaros cada dos por tres "dónde c&%o vagina está esa opción".























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